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在对马的幽灵中使封建日本生活

作者: 优彩娱乐   点击次数:    发布时间: 2018-11-02 20:01


    优彩娱乐可以说,对阵鬼魂是对E3的惊喜。
    当然不是游戏的存在 - 它是在一年前索尼的巴黎游戏周展示期间宣布的。不,这更像是Sucker Punch的武士游戏收到的反应,与蜘蛛侠,最后的我们和死亡绞刑站在脚趾上,作为PlayStation的四个帐篷之一,并且成为许多人的最爱。
 
    在那个四重奏中,很少有人知道对象鬼魂 - 尽管拖车的数量很多,但人们对死亡绞刑的了解甚至更少,但这是另一个令人眼花缭乱的鱼群 - 但是E3游戏玩法演示提供了我们对开放世界冠军的最佳洞察力,甚至推动它进入GamesIndustry.biz E3大奖作为活动的One To Watch。
 
    然而,虽然E3对于玩家和媒体来说很有乐趣,但对于创意总监Nate Fox和他的团队来说,这是一种纯粹的解脱。
 
    他告诉GamesIndustry.biz,在今年的都灵视觉大会上,他花了很多时间从他的演讲者职责中解脱出来,“E3对我们来说是Sucker Punch的好时机,很大程度上是为了制作它。” “我认为看到我们多年来一直在努力的这个游戏让我们为展示世界而感到自豪。这有点让人感觉很清楚。有时感觉你有点像在山洞里工作,孤立无援能够把它拿出来并向人们展示一种很棒的感觉。“
 
    除了令人惊叹的视觉效果和丰富的声音设计外,也许是对象幽灵的出色表现。该游戏发生在位于日本和朝鲜半岛之间的名誉岛屿上,将玩家运送到1274并将其作为最后一名武士之一,抵御蒙古入侵。
 
    作为背景,这个行业的新鲜空气仍然在西方熟悉的地区设置了许多最大的头衔,无论是在现在还是在不久的将来。但是,在Sucker Punch的超级动力臭名昭着的系列作品之后,Fox和他的团队热衷于冒险进入不熟悉的领域。
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    我们当然非常高兴能够在封建日本制作游戏,因为它会在我们的脑海中形成许多浪漫的画面,”他说。“围绕封建日本的部分幻想是武士 - 这在封建日本是一项令人兴奋的工作。我认为它没有得到充分利用。我不知道为什么没有设置更多的游戏,它是如此吸引人。”
 
    当然,对象鬼并不是第一个探索这种环境的游戏,但通常它仍然是日本开发者的游乐场,他们从自己的历史中汲取灵感来重现这一时期。像Sucker Punch这样的西方开发者可能被认为没有资格深入研究这个时代,但是Fox确保工作室“绝对尝试过我们最大的努力”让游戏感觉真实。
 
    “Sucker Punch擅长制作游戏,但我们不是镰仓时代日本的文化专家。我们认识到这一点”
    为此,美国团队与各个领域的专家合作,彻底研究了13世纪对马的生活,同时与日本工作室的开发人员交谈,“他们可以为我们提供有关文化规范的建议”并协助录音。Sucker Punch还咨询了当时使用katanas和其他战斗形式的专家,动作顾问在正确的表演捕捉会议期间提供正确的方法来握刀或更多不寻常的物品。
 
    “我们依靠所有这些人让我们知道我们在哪里误入歧途,”福克斯说。“Sucker Punch擅长制作游戏,但我们不是镰仓时代日本的文化专家。我们认识到这一点,我们很感激能得到帮助。”
    他继续说道:“这个游戏很有意思,因为在过去的游戏中我们已经能够弥补这一点。坦率地说。对于在西雅图设置的超级英雄游戏,我们知道我们在做什么,但在这个游戏中我们不断学习关于日本文化或武士的规范。这是令人兴奋的,因为它改变了你的学习方式,就像玩家学习这些东西一样,以及迷人的细节。
 
    “事情让我们一直感到惊讶。但这是发现制作游戏的乐趣的一部分。希望它能够作为一个玩家转化为游戏,你会发现很多封建日本的美丽。”